Компанія Sony представила Quick Spectral Super Resolution (QSSR) – технологію масштабування на базі штучного інтелекту, розроблену для стандартних PS5 та PS5 Slim. Ключова відмінність полягає в тому, що вона не потребує спеціалізованого обладнання PS5 Pro , хоча все ще використовує штучний інтелект для реконструкції зображення. Це продовження роботи Project Amethyst з AMD і має на меті дозволити більшій кількості гравців відчути помітне покращення без оновлення консолі.
Ця пропозиція не замінює PSSR. PSSR залишається найсучаснішою опцією на PS5 Pro , тоді як QSSR задумана як легша версія, адаптована до продуктивності базової консолі. В Іспанії та решті Європи оновлення розповсюджується як графічна опція в сумісних іграх, а не як окреме оновлення системи.
Що таке QSSR і чим він відрізняється від PSSR?

QSSR виник з проекту Amethyst, спільного проекту Sony та AMD для розробки графіки на базі штучного інтелекту. Його технічна основа поєднує оптимізовану нейронну мережу з реалізацією, адаптованою до апаратного забезпечення PS5 . PSSR аналізував зображення піксель за пікселем за допомогою штучного інтелекту, але його обчислювальні вимоги перешкоджали його безпосередній реалізації на базовій консолі. QSSR зменшує це навантаження та прагне до більшої деталізації та часової стабільності, ніж традиційні методи масштабування.
За словами Sony, QSSR приносить помітні покращення деталізації та стабільності PS5, хоча й не досягає рівня PSSR. Не очікуйте такого ж стрибка, як на PS5 Pro , оскільки базова PS5 не має спеціалізованого апаратного забезпечення штучного інтелекту, як 300 TOPS у Pro. За словами Деніела Крейга, графічного інженера Sony, QSSR покладається на обчислення FP16, упаковані інструкції та хитрощі ефективності, щоб вичавити приріст продуктивності.
Одна з ключових відмінностей полягає в цільовій роздільній здатності. Технічний аналіз вказує на те, що природна ціль для QSSR — 1440p , а не рідне 4K. На PS5 Pro PSSR може працювати з більшим запасом, щоб наблизитися до 2160p; на стандартній PS5 надмірне збільшення вихідної потужності негативно вплине на частоту кадрів. Тому розробники повинні налаштовувати внутрішню, проміжну та кінцеву роздільну здатність залежно від графічного режиму.
Сумісні ігри: Wolverine від Marvel та Ghost of Yōtei

Першими іграми, в яких інтегровано QSSR, стали Wolverine від Marvel від Insomniac Games та Ghost of Yōtei від Sucker Punch Productions. Обидві отримали патчі для активації технології як додаткової графічної опції . У випадку Wolverine, Insomniac підкреслює, що QSSR додає чіткості та стабільності на рівні пікселів у таких середовищах, як Мадріпур, Шіндзюку та інших областях подорожі Логана.
Sucker Punch також задоволена. Жасмін Патрі, провідний інженер з рендерингу, зазначає, що QSSR вирішує дрібні деталі персонажів та оточення з часовою стабільністю, що, за її словами, досі було неможливо на консолі PS5. У Ghost of Yōtei покращення більш тонкі, оскільки гра вже мала хорошу якість зображення, але студія цінує крок вперед.
Майк Фіцджеральд, головний технічний директор Insomniac, вважає, що QSSR добре підходить для запуску Wolverine від Marvel та дозволяє гравцям PS5 відчути смак PS5 Pro. Обидві студії погоджуються, що інструмент не вимагає переробки гри з нуля , а радше інтеграції додаткової опції в меню налаштувань. Однак результати залежатимуть від конкретної гри та того, як вона реалізована.
Експлуатаційні та початкові технічні випробування

Digital Foundry протестувала QSSR в обох доступних іграх. У Wolverine від Marvel масштабування з 864p до 1440p займає від 1,5 до 1,8 мілісекунд на кадр , що з розблокованою частотою оновлення може бути на 8-10 кадрів/с менше, ніж у попереднього масштабувальника Insomniac. У режимі продуктивності 60 Гц динамічна роздільна здатність частково зменшує цю шкоду.
Коли вихідний сигнал встановлено на 2160p, вартість зростає приблизно до 4,4 мілісекунд на кадр. Цей показник пояснює, чому 1440p є більш розумною ціллю для QSSR на стандартній PS5 . У Ghost of Yōtei технологія працює аналогічно FSR 3 у режимі розблокованої продуктивності з VRR, хоча для порівняння обох рішень на рівних потрібні подальші тестування.
Експерти спостерігали покращення у часовій стабільності, дрібних деталях та обробці дрібних елементів, таких як рухоме рослинність. Деякі артефакти, типові для базового масштабування, також зменшилися . Однак це не магія: QSSR залежить від того, чи студія налаштовує параметри, а гра має достатній запас часу для виділення мілісекунд на обробку ШІ.
Доступність для розробників та майбутнє на PS5
Sony підтвердила, що QSSR буде доступна всім розробникам PlayStation. Вона не обмежується внутрішніми студіями чи двома стартовими іграми . Намір полягає в тому, щоб більше ігор впровадили її найближчими місяцями, як власних, так і сторонніх розробників. Деніел Крейг описує її як пряму заміну ігор, які вже підтримують PSSR, з коригуваннями, які можуть зайняти лише кілька днів.
Для гравців оновлення безкоштовне та надходить у вигляді патчів для кожної гри. Вам не потрібно купувати PS5 Pro, щоб спробувати QSSR , але й не варто очікувати, що воно буде відповідати PSSR. В Іспанії та Європі ця опція з'явиться в графічних меню сумісних ігор, за умови, що студія вирішить її включити, і продуктивність режиму це дозволяє.
Цей крок має сенс в ігровому середовищі, яке дедалі більше залежить від масштабування. Багато ігор рендеряться з низькою внутрішньою роздільною здатністю, а потім реконструюють зображення , тому легка та широкодоступна технологія може продовжити термін служби базової PS5. Вона також може забезпечити певне полегшення на тлі зростання вартості обладнання та дефіциту компонентів.
Поява QSSR не усуває розрив між PS5 та PS5 Pro, але привносить деякі переваги масштабування штучного інтелекту на стандартну консоль. Росомаха від Marvel та Привид Йотея — перші приклади з помітними покращеннями, особливо в деталізації та стабільності, за рахунок продуктивності, з якою студіям доведеться боротися. Якщо Sony виконає свій план, а розробники впровадять цей інструмент, QSSR може стати стандартною функцією в майбутніх релізах PS5 та PS5 Slim.
