Прогулянка по всіх поколіннях консолей за всю історію

Історія консолі.

Ми живемо з відеоіграми майже 50 років. З початку 70-х років минулого століття світ поступово бачив маленькі кроки у світі електронних розваг, які вивели нас із ті старі Pong домашніх консолей, до трасування променів, якими можуть похвалитися наші поточні PS5 і Xbox Series X. Між ними до восьми поколінь, які заповнювали дозвілля та розваги сотень мільйонів людей у ​​всьому світі.

Майже новонароджений феномен

Говорити про історіографію відеоігор сміливо, оскільки сьогодні існує небагато конвенцій про те, як відокремлювати кожну з різних епох. У тому, що, здається, є більшим консенсусом, є диференціація поколінь на основі подібного апаратного забезпечення, яке надходило з кожною новою машиною. Що за останні 20 років, Це було досить просто завдяки атомізації компаній які продовжують випускати консолі, хоча протягом 70-х, 80-х і значної частини 90-х ця різниця стає туманною через нескінченну кількість компаній, які випробовували щастя в цьому секторі

Так що якщо ви думаєте Ми збираємося розглянути всі ці покоління консолей які прийшли в наші домівки протягом останніх п’яти десятиліть і залишили на нас безпомилковий відбиток, який протягом десятиліть сформував індустріальний сектор, який зараз має стільки ж грошей у всьому світі, скільки музика чи кіно. Те, що стало можливим лише завдяки майже нездоровій потребі компаній завжди йти на крок далі та пропонувати користувачам усе більш повний і справжній досвід. Тож пристебніть ремені безпеки, ми їдемо навколо світу історія всіх поколінь ігрових консолей.

Перше покоління (1972-1983)

Ці ранні консолі були результатом досліджень і розробок, які проводилися в 60-х і навіть 50-х роках, коли деяким передовим свого часу вдалося створити інтерактивні системи на телевізорах, які були ембріоном того, що ми пізніше дізнаємося як Pong. Кілька палиць, якими гравець міг рухати по екрану та вдаряти по точці, яка рухалася з одного боку на інший, щоб отримати очко, коли вона перевищувала будь-яку сторону екрана. І перша з усіх цих спроб привела до того, що Magnavox (Philips в Європі) заволоділа концепцією, розробленою одним із батьків відеоігор Ральфом Бером.

Магнавокська Одіссея

Магнавокс Одіссея.

На тій першій машині, Одіссеї, розробив оболонку для консолі, додав внутрішні компоненти Під наглядом оригінальних творців можливість відображення кольорів була обмежена, залишивши лише класичні чорно-білі, такі характерні, і два контролери були підключені до можливості переміщати ці палички по екрану, вгору та вниз або з одного боку на екран. інше (в залежності від гри). Коли все було закінчено, її творці призначили дату виходу першої, на нашу думку, домашньої консолі в історії. Що й сталося в США у вересні 1972 року.

Це перше покоління страждало від серйозної проблеми, оскільки, коли воно стало популярним у багатьох частинах світу, з'явилося те, що в той час було відоме як клони, виробники, які взяли ідею тих перших машин і відтворили їх серіями, додавши власний корпус і торгову марку, що наситило ринок нескінченною кількістю варіантів, моделей і відеоігор, які раптово заповнили багато магазинів того, що в ті часи, стали відомі в Іспанії як установи конфіскації.

Pong

Телеігри PONG.

У (практично) усіх цих моделях ми мали теніс, варіанти для чотирьох гравців із футбольними полями з воротами з обох боків і навіть дуже елементарні розробки для стрільби з оптичної гвинтівки, але які працювали ідеально та з дивовижною точністю для свого часу. Вони були настільки обмежені, що в конкурентних іграх один проти одного єдиним способом зберегти результат, досягнутий кожним із суперників, були аркуш паперу та ручка, оскільки цифрових маркерів як таких не було. Консолей, принаймні на початку, було достатньо, щоб показувати певні інтерактивні елементи на екрані.

coleco telstar

Це перше покоління консолей називали спеціальними консолями, оскільки апаратне забезпечення того часу було створено для запуску однієї гри, а якщо пощастить, ще двох або трьох в одній пам’яті. Картриджів не існувало, і якщо вони хотіли запропонувати іншу гру, вони просто запускали іншу консоль. Це те, що сталося з серією Coleco Telstar, яка запустила велику кількість версій між 1976 і 1977 роками, пропонуючи варіації таких ігор, як теніс, хокей, футбол, баскетбол, гандбол, пінбол та багато інших.

Друге покоління (1978-1992)

Відеоігри роблять стрибок у якості, і з’являються машини, які, зберігаючи дистанцію, знаменують початок шляху створення консолей на компонентах, які ми всі знаємо. Це час включення чіпів від таких брендів, як Zilog (з його Z80), Intel, Fairchild, Motorola тощо, які мають потужність від 1,5 до 3 МГц., тобто передісторія обчислень. все одно, Саме в цей момент колір починає досягати екранів відеоігор, без шаблонів для розміщення на телебаченні та навіть маркерів для нарахування балів. Також лунають перші звукові ефекти та мелодії, адаптовані до того, що відбувається на екрані, а також власна графіка, щоб показати нам ковбоїв, боліди Формули-1 і навіть космічні кораблі.

Atari 2600

Атарі 2600.

Консоль, яка привела до цього покоління, без сумніву, Atari 2600, виробництво якого було знято в 1992 році після продажу трохи більше 30 мільйонів одиниць. Звичайно, це покоління вже померло б задовго до того, у середині 80-х, але його незмінність у магазинах виправдовує те, що це друге покоління триває так довго. Майте на увазі, що в цей період у світі з’являться перші 8-розрядні консолі, а також розквіт і падіння мікрокомп’ютерів, орієнтованих на відеоігри, такі як ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC або MSX.

Навіть так, Atari 2600 матиме важливих конкурентів, перш за все з точки зору відеоігор, таких як CBS Colecovision з її надзвичайно вдосконаленими картриджами, Intellivision, Vectrex (портативний) від MB Juegos або Philips Videopac (Odyssey 2 у США), спадкоємець цієї першої ігрової консолі. Саме в цей час з'являються перші компанії-розробники, і одна з них, перша зовнішня, яка не належала до жодної з т.зв. перша партіяЦе Activision. Північноамериканці, що виникли в результаті розколу ряду програмістів із самої Atari, почав шлях успіху, який триває донині. Або ви не пам'ятаєте певного Пастка?

ColecoVision

CBS Colecovision.

Запущений у 1982 році, він досяг Європи лише наступного року. Він мав більший потенціал, ніж його конкуренти Atari 2600 та Intellivision, і ще більше наблизив аркадний досвід того часу. Його наміри були такими, що серед 12 ігор, включених до його ПЗУ, була перша домашня версія Donkey Kong (назва Nintendo, присутня лише в аркадах). Він мав спеціальні аксесуари та контролери, але з 2 мільйонами проданих одиниць він зник у 1985 році, коли Coleco пішла з ринку відеоігор.

Intellivision

Створений іграшковою компанією Mattel, за його назвою ховається сміливе слово «Інтелектуальне телебачення». Їм вдалося продати 3 мільйони одиниць завдяки досвіду реклами Mattel, а також завдяки його привабливому потенціалу.

Канал FairChild F

Цікава річ цієї консолі щодо історії відеоігор полягає в тому, що вона була першою, яка мала мікропроцесор і використовувала картриджі ПЗУ замість попередньо встановлених. Всього було випущено 27 різних картриджів, але їх було недостатньо, щоб переконати, оскільки консоль було продано не більше 350.000 XNUMX одиниць.

Atari 5200

Це була відповідь ColecoVision. В Atari вони поставили свої батареї, щоб мати можливість запропонувати варіант розваг, який міг би позбавити роль машини Coleco (CBS Electronics в Європі). Atari робив ставку на те, щоб включити Super Breakout, щоб боротися з інтересом, викликаним Donkey Kong, до пропозиції Colevo. Контролери, що входять у комплект, мали джойстик і цифрову панель, а пізніше також випустили трекбол для таких ігор, як Centipede і Missile Command.

У ці часи, правила ринку США, Хоча був час, коли індустрія збанкрутувала через перенасиченість іграми в магазинах і нездійсненні очікування, які призвели до зникнення багатьох компаній. Ця катастрофа наприкінці 1983 року мала несподіваним головним героєм патрон ET інопланетянин, яку з тих пір багато хто вважав найгіршою відеогрою в історії. Те, що вже сьогодні багато хто ставить під сумнів.

Третє покоління (1983-2003)

Чи можливо, щоб покоління консолей тривало два десятиліття? Що ж, цьому є пояснення, і воно все Лише у вересні 2003 року Nintendo припинила виробництво NES. офіційно в Японії. Очевидно, термін його корисного використання та розробка ігор закінчилися задовго до цього, тому ми могли встановити кінець цього покоління приблизно в 1995 році. Треба сказати, що це перше покоління консолей, які починають відомі за кількістю бітів своїх процесорів (у цьому випадку вісім), і NES, і Master System дотримуються такого способу їх визначення.

Розважальна система Nintendo (NES).

У будь-якому випадку, це третє покоління змогло початися трохи раніше завдяки запуску двох японських консолей, які замінили американські після краху 1983 року. Це Famicon і SG-1000 від SEGA. Перша була визнана в усьому світі як Nintendo Entertainment System (NES), а другий – як ембріон того, що ми пізніше знаємо в нашій країні як Головну систему.

Atari, однак, намагався продовжити на ринку з наступником Atari 2600. Його назва була Atari 7800 і, крім сумісності з картриджами оригінальної консолі, Він запустив хороший каталог із назвами важливих компаній того часу, таких як Activision, Parker і, звичайно, власних студій компанії. Незважаючи на це, нічого не можна було зробити, незважаючи на силу японців, які зуміли захопити ринок і розпочати всесвітню експансію, яка стане більш очевидною в наступному десятилітті 90-х рр. NES досягла 61 мільйона проданих консолей, Master System помітила 20, а Atari ледве міг заробити мільйон. Далеко позаду були інші машини, такі як Philips Videopac+ або Amstrad GX4000, який по суті був мікрокомп’ютером Amstrad CPC із слотом для картриджа.

SEGA Master System I.

в цьому поколінні відеоігри складніші, з набагато більшими картами, Механіка та графіка прогресують і пропонують набагато більш просунуті ефекти, які створюють чудеса, такі як саги Легенда про Zelda, Super Mario Bros, Сонік, тощо Ці консолі, певним чином, заклали основи індустрії, якою ми її знаємо сьогодні.

Атарі 7800.

У цьому поколінні Atari не стояла на місці й хотіла повернути собі трон після руйнівної дії сенсаційної CBS Colecovision, але, перш за все, появи в Японії NES і Master System. Перший випуск Atari 7800 відбувся в 1984 році, але він не матеріалізувався і не досяг результатів, очікуваних компанією, яка вирішила зробити нову спробу через два роки, в 1986 році. Незважаючи на це, Він не служив для того, щоб злетіти, а тим більше протистояти своїм конкурентам і доказом цього є те, що його каталог картриджів, спеціально розроблених для його апаратного забезпечення (оскільки він був сумісний з Atari 3600), ледве досяг 59 назв.

Четверте покоління (1987-1999)

Також відомі як 16-розрядні консолі, настав час вибуху в усьому світі з квантовим стрибком у якості ігор завдяки першокласним технологічним доповненням. Вони не тільки збільшують потужність і швидкість процесорів машин, але й палітру кольорів і досконалість аудіосекції. Практично Загалом, картридж витриманий як формат публікувати ігри та нову партію консолей, яка дебютувала в 1987 році з однією з найбільш пам’ятних моделей: NEC Turbografx 16.

Trubografx 16 Nec.

Невдовзі, наприкінці десятиліття, SEGA вирішить запустити наступника Master System, Mega Drive, який приземлиться в 1988 році з місією принести розважальні ігри в наш дім. Результатом цього наміру стали б чудові його екранізації Змінений звір o Золотий Сокира. У 1991 році він матиме a звуковий під рукою, поки Nintendo продовжує досягати успіху по всій планеті з NES. Незважаючи на це, він незабаром усвідомив невеликий недолік, який мав, і наприкінці 1990 року випустив на ринок свою нову консоль Super Nintendo з кращим апаратним забезпеченням, ніж конкуренти, але з недоліком часу, який потрібен був для реагування. .

SEGA Mega Drive.

Нові ноутбуки, які вийшли на ринок, також належать до цього покоління, щоб відкрити індустрію, яка до того моменту не мала інших згадок, окрім тих, що були зроблені самою Nintendo з її Game & Watch. Game Boy, Master System або Atari Lynx все ще залишаються консолями з 8-бітним обладнанням, але їхня поява разом із 16-дюймовими моделями в той самий момент відносять їх до цієї нової хвилі моделей, яка фрагментувала ринок і змусила багатьох видавців до необхідності розробки версій для всіх комерційних платформ.

Game Boy і Game Gear.

Зусилля, яке приведе багатьох до серйозних проблем. Саме в ці часи консолідуються гіганти, які вже досягли успіху, такі як Konami (зараз занепадає), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters тощо, які все ще знаходяться біля підніжжя каньйону, розробляючи всі види ігор. .

Супер Nintendo.

Покоління завершилося тим, що продажі SNES досягли майже 50 мільйонів одиниць, Mega Drive досягає 40, а Turbografx 16 залишається лише на 10. Інші відомі консолі того часу, такі як відома SNK Neo Geo, ледве досягли 400.000 XNUMX по всьому світу. Цифра, яку слід взяти до уваги для дуже, дуже дорогої машини, і це, так, принесло досвід аркад у наш дім, не втративши ні краплі своєї якості.

П'яте покоління (1994-2002)

Ми досягли однієї з точок перелому галузі. Покоління 32-бітної консолі є одним з найважливіших, оскільки вперше представляє три виміри. Саме з цього моменту ми починаємо говорити про 3D-середовища, графічні движки, полігони, текстури та світлові ефекти. І все це відбувається в розпалі доброї купки моделей, які намагалися зайняти перше місце бестселерів. Це покоління PlayStation (перш за все), а також Saturn, Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, PC-FX від Nec і, звісно, ​​той продукт SEGA під назвою 32X для вашого Mega Drive.

Sega Сатурн.

Бій почався дуже скоро, Saturn і PlayStation вийшли на ринок у 1994 році. Перший був зроблений після постійних успіхів японців, починаючи з Master System у середині 80-х, а другий, після гучного провалу цього стандарту MSX, який ніколи не мав успіху, як того заслуговував. Тож усе виглядало на користь Sega, поки не почали надходити ігри. Ridge Racer, Tekken і вся ця перша партія назв змогла перемогти над аркадними перетвореннями, як Sega Rally, Віртуальний поліцейський, Virtua Fighter, І т.д.

Sony Playstation.

Nintendo 64 у 1996 році ледь могла стримати успіх Sony і вона стала консоллю між війнами, яка ледь мала широкий каталог, як у свого головного конкурента, PSX, який почав шлях успіху, який триває донині, коли мільйони гравців повертаються до того, що було їхнім улюбленим способом розваги. попереднє десятиліття, коли 8-розрядні мікрокомп'ютери.

Nintendo 64.

Окрім PSX, 3Do намагався закріпитися завдяки тісній співпраці з Electronic Arts; Jaguar рекламувався як 64-розрядна машина, але її технічні обмеження та формат картриджа ледве дозволяли їй навіть конкурувати, не кажучи вже про компакт-диск. Як і PC-FX, він ніколи не залишав Японію, і Nec вирішив зайнятися іншими речами, залишивши індустрію відеоігор позаду. Що стосується ноутбуків, Віртуальному хлопчику настав час провалитися і поширення моделей, які прагнуть конкурувати з Game Boy. Народжуються Neo Geo Pocket від SNK (звичайний і кольоровий), Wonderswan від Bandai та інші гаджети, такі як Game.com від Tiger або PocketStation від Sony, які є більше тамагочі, ніж будь-чим іншим.

Шосте покоління (1998-2013)

З шостою хвилею консолей галузь починає концентруватися, ставки від брендів, які не є традиційними, на ринку перестають з’являтися, і Sony закріплюється як головний конкурент, якого потрібно перемогти. Такі кваліфікатори, як 64 або 128 біт, зрештою використовуються для позначення цих машин, і Sega відчайдушно намагається ще раз, перш ніж кинути рушник і зосередитися на розробці програмного забезпечення замість апаратного забезпечення. все одно у 1998 році ми бачимо запуск Dreamcast, та, яка для багатьох є найкращою машиною батьків Соніка, і якій не дали можливості досягти успіху через величезний успіх, яким користувалася PlayStation, коли вона потрапила в магазини.

Sega Dreamcast.

Розробники, переслідувані успіхом PSX, сліпо довіряв PS2, коли вона потрапила в магазини у 2000 році, незважаючи на те, що програмування для неї було справжнім випробуванням. Незважаючи на це, він став практично єдиною успішною машиною того часу, оскільки Nintendo, все ще продовжуючи життя своєї Nintendo 64, не контратакувала до 2002 року, випустивши GameCube: першу настільну консоль компанії з форматом диска (міні) і що не досягла тих цифр, на які розраховували японці.

Nintendo GameCube.

Це покоління є моментом, коли Міямото вирішує змінити своє визначення того, що таке успіх: не стільки кількість проданих машин, скільки прибутковість, яку вони отримали від усіх своїх операцій. Відстань, яку отримала Sony, була жахливою, перевершивши всі цифри продажів, які спостерігалися до того моменту, і з таким довгим життям, що його остання гра з’явилася в 2013 році з запуском FIFA 14.

Playstation 2.

Раніше, у 2001 р. Microsoft робить стрибок на ринок консолей (після багатьох років на ПК) з Xbox, машиною, яка по суті була ПК, стиснутим у менший простір і яка слугує першим пострілом для того, що буде пізніше. Це не гучний успіх, але він допомагає всьому сектору почати брати його до уваги в наступні роки та серйозно сприймати прихильність людей з Редмонда в галузі, яка вже демонструвала свої перші появи в таких секторах, як багатокористувацькі ігри. через Інтернет.

Xbox від Microsoft.

У сфері ноутбуків, Nintendo продовжує лідирувати, випустивши новий Game Boy Advance, яка має апаратну потужність, еквівалентну потужності старої Super Nintendo, і з’являється цілий каталог конкурентів, які досі залишаються просто анекдотами: N-Gage від Nokia, Neo Geo Pocket тощо. PS2 досягла 160 мільйонів проданих машин, Xbox досягла 24, GameCube трохи більше 21, а Dreamcast лише 10.

Сьоме покоління (2005-2015)

Безсумнівно, ми перед тим, що ми можемо вважати покоління, яке встановлює стандарти якості графіки це зберігається й сьогодні, з деякими більш ніж очевидними досягненнями, але стрибок у продуктивності цього покоління залишив далеко позаду ті, що спостерігалися на PS2, Xbox, Dreamcast та GameCube.

Xbox 360 з Kinect.

Microsoft, усвідомлюючи недоліки, які вона принесла від попереднього оригінального Xbox, побігла зробити ставку на майбутнє якомога швидше. Результатом став Xbox 360, надійна машина за своїм апаратним забезпеченням., дуже конкурентоспроможна, дешевша за PS3 і мала підтримку індустрії, яка вже з деяким обуренням сприймала успіх Sony. Його частка ринку з PS2, набагато вища, ніж досягнута з PSX, спонукала багатьох лідерів галузі підтримати противагу, щоб уникнути монополій, які завжди шкодять інноваціям.

Playstation 3.

Результат такий PS3 з’явилася пізніше і за надто високою ціною близько 600 євро, і вони з самого початку були помічені та бажали продавати більше, ніж їхні конкуренти.Наприкінці покоління Microsoft досягла кращих показників із дуже невеликим запасом, але вона перемогла. У той час як Xbox 360 продав 91 мільйон машин по всьому світу, консоль Sony була трохи нижче 90. Технічний зв’язок, який, на жаль для Microsoft, був розірваний з наступним поколінням.

NintendoWii.

Окремої згадки заслуговує те, що сталося з Nintendo. Після того, як GameCube не досяг цілей і з’єднав два покоління поспіль, у яких японський бренд не був вирішальним (так, впливовим), У 2006 році японці порушили правила з Wii.: консоль із елементами керування, здатними відтворювати рухи, які змінювали правила гри, підриваючи чарти продажів і ставши найуспішнішою машиною цього сьомого покоління: наприкінці терміну служби, приблизно у 2012 році, ці Miyamoto досягла надзвичайних цифр, перевищивши 101 мільйон проданих одиниць.

Успіх Wii був настільки впливовим, що Microsoft і Sony поспішили відтворити цей жанр випадковий ігор, якими керували за допомогою рухів і жестів, розробка аксесуарів, таких як Kinect або PS Move, відповідно, які так і не змогли наблизитися до явища, створеного Nintendo. Більше того, у випадку Microsoft наполягання на Kinect призвело до гучного провалу наступної консолі.

nintendo ds.

Nintendo DS і PSP були двома чудовими портативними комп’ютерами який у випадку з Nintendo продавався в кількості, яку ніколи не бачили до того моменту. Ми знаходимося в 2004 році, в один із найприємніших моментів компанії, яка бачила, як її дві ставки користувалися прихильністю найбільш непокірних геймерів, а також мільйонів користувачів, які до того часу не думали грати у відеоігри. Прибуття випадковий, що принесе величезний прибуток і дохід японцям, але також стане серйозною проблемою, коли ця хвиля пройде через кілька років.

Sony PSP.

PS, однак, це був перший ноутбук від Sony, випущений у грудні 2004 року і він зробив це, викликавши вплив, подібний до впливу PlayStation 10 років тому: якісні ігри, яких ніколи не бачили на машинах, які ми могли б вивести на вулицю, і, що найважливіше, за підтримки головних розробників: вони прийшли GTA новий, Metal Gear і практично кожна успішна франшиза домашніх консолей. Його проблемою було піратство, яке вбило ринок новинок, оскільки багато компаній побачили, що їхні ігри припинили продаж і стали доступними для завантаження з Інтернету того самого дня, коли вони були випущені. Шкода.

Восьме покоління (2011-2020)

Nintendo вирішила випередити своїх конкурентів і у листопаді 2012 року він запустив Wii U. Машина, яку багато користувачів не розуміли, оскільки не знали, чи це оновлення Wii, чи a Наступний-ген насправді. Насправді японська машина залишилася на нічийній території, і практично з самого початку було зрозуміло, що її небагато. треті партії підтримуючи свої франшизи. Маленька потужність консолі навряд чи дозволяла виконувати Порти від нових машин, які ось-ось прибудуть і які втопили їх майбутнє.

Playstation 4.

На ниві Microsoft і Sony, вперше практично в історії, два головних претенденти в боротьбі за лідерство на ринку надійшли до магазинів одночасно. З різницею в один тиждень, між 15 і 22 листопада 2013 року. І правда полягає в тому, що з першого дня Sony скористалася перевагою, оскільки її пропозиція була надійною та дешевшою. Microsoft, однак, заплуталася з Kinect, наполягала на тому, щоб він залишався в коробці з усіма своїми пакетами, і, крім того, його ціна була на 100 євро вищою, ніж PS4. Очевидно, зіткнувшись з таким аргументом, Редмонди мало що могли зробити, перш ніж їхня ставка програла практично на всіх територіях, на яких Xbox 360 здивував у сьомому поколінні. Не допомогли й технічні докази вказав на Xbox One як на значно нижчу машину з точки зору графічної потужності для переміщення деяких ігор з такою ж якістю та роздільною здатністю порівняно з японською консоллю.

Xbox One.

У сфері ноутбуків У цьому поколінні з’явилися дві автентичні консолі. З одного боку, PS Vita наприкінці 2011 року, під впливом революції смартфонів, прибула з апаратним забезпеченням десь середнім між потужністю PS2 і PS3, з чудовими іграми, як-от її Чи не нанесений на карту золота безодня і дві сенсорні поверхні, одну на екрані та одну на задній панелі. Крім того, дистанційна гра стала реальністю з появою PS4 і мала версії з підключенням до мобільних даних для мобільних онлайн-ігор.

Nintendo 3DS.

Зі свого боку, У 3 році Nintendo з 2011DS обрала 3D-консоль, як Virtual Boy 90-х, але без окулярів, щоб насолоджуватися цим. Його каталог ігор дуже великий, і сьогодні товари можна придбати в цифровому магазині (до березня 2023 року). У середині покоління він отримав невелике апаратне оновлення з появою нової Nintendo 3DS, а дотримуватися більше аналогів і картриджів, які стискали ці можливості. До кінця свого життя Nintendo прибрала 3D-ефект і залишила машину для вирізання під назвою Nintendo 2DS.

PS Vita від Sony.

Хоча з 3DS (і всіма його варіантами) він приніс радість японцям, досягнувши понад 75 мільйонів проданих одиниць. PS Vita, однак, не дотягнула до 20 мільйонів через власну помилкову політику Sony щодо своєї машини: вона майже не підтримувала її справді диференціальними іграми, за винятком перших днів на ринку.

Восьме покоління… з половиною (2016-2020)

У нас були сумніви щодо того, як ставитися до цієї віхи в історії відеоігор, як це було перший запуск середнього покоління, перегляд апаратного забезпечення машин на ринку, що збільшило їх графічні можливості та допомогло трохи покращити віртуальну реальність PSVR.

playstation 4 pro.

Це було в листопаді 2016 року Sony вирішила випустити в магазини набагато потужнішу модель здатний досягати роздільної здатності 4K (у цьому випадку завищеної), яка була заборонена в оригінальній PS4. Результатом є надзвичайно швидка машина, яка покращує ігровий досвід порівняно зі стандартними версіями. Цей рух також отримав відповідь з боку Microsoft, яка відреагувала через рік новою моделлю Xbox One.

Xbox One

Результатом став Project Scorpio, пізніше відомий як Xbox One X, обладнання, яке надійшло 7 листопада 2017 року і що завдяки більш компактному розміру, ніж оригінальна модель Xbox One 2013 року, він побив усі рекорди продуктивності графіки, які бачили до того часу. Ганьба цього кроку Microsoft полягає в тому, що він стався тоді, коли доля покоління вже була визначена, і він не міг переломити величезну різницю в продажах між двома платформами. З цього приводу. у нас був справжній рідний 4K.

Nintendo WiiU.

Наприкінці цього восьмого покоління, PS4 вдалося продати (станом на жовтень 2021 року) понад 116 мільйонів консолей у той час як Xbox One ледве перевищив 50. Nintendo з Wii U підтвердила свою невдачу, не досягнувши навіть 14 мільйонів проданих машин за роки, коли вона була доступна в магазинах. Щоб їх було мало.

Дев'яте покоління (2017-202X)

І ми приходимо до сьогодення, часу, в якому у нас все ще є Sony, Nintendo та Microsoft, які борються за лідерство продажів, з феноменом, який за останні п’ять років знищив топ продажів у всьому світі. Ми маємо на увазі Switch, який з березня 2017 року є найбільш продаваною машиною з понад 103 мільйонами одиниць. Справжній епатаж, який вже залишив позаду практично всі машини, що вийшли на ринок.

Перемикач Nintendo OLED.

Це покоління є одним з обмежених одиниць акції остаточно зламаний з того самого дня, коли було запущено нові машини (листопад 2020 року), і невідомо, коли основні запуски для PS5 і Xbox Series X|S триватимуть між поколіннями, а також для PS4 та Xbox One. Тож у нас є небагато іншого. сказати, оскільки історія пишеться саме в цей момент.

PS5 і Xbox Series X.

Ці нові консолі забезпечують трасування променів, якісний стрибок у концепції та розробці відеоігор, які обіцяють практично фотореалістичне середовище. Таким чином, коло почалося з сьомого покоління і його якісний стрибок у графічній якості відеоігор замкнуто. Революція, яку ми не знаємо, куди вона нас приведе і про який ми не зможемо нічого сказати, поки десяте покоління не стане повною реальністю. Або в 2024 чи 2025 році ми також матимемо півтори дев’ятниці? Побачимо…

*Початкове зображення з JoshiesWorld


Слідкуйте за нами в Новинах Google